http://dx.doi.org/10.24016/2022.v8.261
ARTÍCULO ORIGINAL
Prediction of mental strength from the
satisfaction of basic needs in CABA and GBA esports players
Predicción de
fortaleza mental desde la satisfacción de las necesidades básicas en jugadores
de deportes electrónicos de CABA y GBA.
Pablo Christian González
Caino 1*
1 Universidad Argentina de la Empresa, Buenos Aires, Argentina.
* Correspondencia: Agustín de Elia 1034, Ramos Mejía, Buenos Aires,
Argentina, CP 1704. Teléfono: 54 11 57018170. Correo electrónico: pablo.cg.caino@hotmail.com.
Recibido: 03 de marzo de 2022 | Revisado:
01 de noviembre de 2022 | Aceptado: 08 de noviembre de 2022 | Publicado Online: 12 de noviembre de
2022.
González
Caino, P. (2022). Prediction of mental strength from the satisfaction of basic needs in
CABA and GBA esports players. Interacciones,
8, e261. http://dx.doi.org/10.24016/2022.v8.261
ABSTRACT
Background: Esports
are here to stay. Previous studies have shown that sports athletes have
characteristics Esports are here to stay. Previous studies have shown that
esports athletes have similar characteristics, such as satisfaction from
competing, as those in traditional sports. However, being an area still
growing, few studies have addressed them in Latin America. This study aimed to
determine the relationship and predictors of mental toughness from the
satisfaction of basic needs in amateur esports players from the Autonomous City
of Buenos Aires and Greater Buenos Aires, Argentina. Methods: For
this, a sample of 426 participants (85% male) was constituted, with a mean age
of 22 years (SD = 3.67), who answered the Basic Needs Satisfaction in Sport
Scale (BNSSS) and the Mental Toughness Index (MTI) questionnaire, as well as a
sociodemographic questionnaire. Results: The
results indicated a strong relationship between both variables, especially with
the dimensions of competence satisfaction and perception of choice, also being
the main predictors of mental strength. Conclusions: These
results provide new empirical evidence for this area in formation, as well as
different issues to be taken into account to develop mental strength and
sporting success in esports.
Keywords: analysis, psychology, sports.
RESUMEN
Introducción: Los deportes
electrónicos han llegado para quedarse. Estudios anteriores han demostrado que
los deportistas de esports poseen similares características, como la
satisfacción por competir, que los de deportes tradicionales. Sin embargo,
siendo un área todavía en crecimiento, pocos estudios los han abordado en Latinoamérica.
El presente estudio tuvo como objetivo determinar la relación y los predictores
de la fortaleza mental desde la satisfacción de las necesidades básicas en
jugadores aficionados de esports de Ciudad Autónoma de Buenos Aires y Gran
buenos Aires, Argentina. Método: Para esto se constituyó una muestra de 426
participantes (85% masculino), con una media de edad de 22 años (D.E = 3.67),
los cuales contestaron la Basic Needs Satisfaction in Sport Scale (BNSSS) y el
cuestionario Mental Toughness Index (MTI), al igual que un cuestionario
sociodemográfico. Resultados: Los resultados indicaron una fuerte relación entre ambas variables,
especialmente con las dimensiones de satisfacción de la competencia y
percepción de elección, siendo también las principales predictoras de la
fortaleza mental. Conclusiones: Estos resultados aportan nueva evidencia empírica a esta área en
formación, como así también brindas distintas cuestiones a tenerse en cuenta
para desarrollar la fortaleza mental y el éxito deportivo en los esports.
Palabras clave: análisis,
psicología, deporte.
INTRODUCCIÓN
El
crecimiento en los últimos años de los deportes electrónicos o esports, ha sido
contundente (Marques, 2019). Lo que antes era considerada una actividad
meramente recreativa, con los avances de las tecnologías de comunicación ha
encontrado un creciente interés en el área corporativa y en los medios de
comunicación, convirtiéndose también, en un deporte profesional (González
Caino, 2020a). Los esports se definen como un término paraguas,
utilizados para describir competencias de videojuegos organizadas y regladas,
generalmente en el contexto de torneos (Whalen 2013). Cada vez más son las
personas que los practican o consumen, llegando a ser un mercado aproximado de
medio billón en el 2021 (ESA, 2021), multiplicándose, gracias a esto, los
torneos profesionales y eventos deportivos. Según Gala (2019), Argentina es el
tercer país con más jugadores de esports de Latinoamérica, solo detrás de
Brasil y México.
Dentro
de deportes electrónicos más populares, se encuentran dos géneros de juegos,
los cuales destacan sobre los demás, los denominados Multiplayer Online
Battle Arena (MOBA) y los conocidos como First person shooter (FPS).
Dentro de los primeros, el más jugado es el League of Legends, siendo
también el esport más popular a nivel mundial con una base de 67 millones de
jugadores a nivel mundial (Do et al., 2020, 2021). Cinco jugadores se enfrenta
contra otro equipo igualmente conformado, donde cada uno de ellos toma una
posición determinada (Top – Mid – Support, Adc o jungle) con especiales
características y roles que cumplir en la partida (González Caino, 2020a). El
objetivo final del juego es destruir el nexo que se encuentra en la base
enemiga, ganando de esta manera el encuentro. Por otro lado, en el caso de los
juegos de estilo FPS, dos equipos también se enfrentan en una serie de rondas
cortas, las cuales tienen como meta el cumplir un objetivo en particular o el
eliminar al equipo contrario. Dentro de esta clase de juegos, los esports
más destacados son el Counter Strike Global Offense (CS-GO) y el Call
of Duty (COD).
En la
disciplina de la psicología del deporte, la fortaleza mental es una variable
que ha crecido en popularidad dentro de la academia en los últimos años
(Gucciardi et al., 2017; Poulus et al., 2020). Se puede definir como la
capacidad de un deportista para producir altos niveles de desempeño subjetivo
(como el cumplir objetivos) y objetivo (como la cantidad de puntos obtenidos en
una partida), sobreponiéndose a los desafíos y estresores que se presenten
(Gucciardi et al, 2015; Gucciardi et al., 2017). La fortaleza mental ha sido
estudiada en varios deportes tradicionales, como, por ejemplo, el hockey
femenino (Rasyid et al., 2019), levantamiento de pesas (Shang & Yang,
2021), el fútbol (García & Santana, 2018), entre otros., tanto a nivel individual
como a nivel grupal (Kumar, 2017). A su vez, también se ha encontrado evidencia
de su importancia en otros ámbitos, como el desempeño en fuerzas especiales
(Gucciardi et al., 2021). Dentro del contexto de los esports, se ha encontrado
evidencia de que, al igual de que en los deportes tradicionales, la fortaleza
mental juega un papel fundamental en el éxito deportivo, por ejemplo,
controlando los estresores que se presentan en la competencia (Poulus et al.,
2020).
Hay
ciertas necesidades básicas que los deportistas deben tener satisfechas para
que la fortaleza mental pueda desarrollarse y puedan alcanzar su máximo
potencial. Basadas en la teoría de la autodeterminación (Deci & Ryan,
2000), unas de las teorías de motivación más estudiadas, las necesidades
básicas son los nutrientes psicológicos que son esenciales para el correcto
desarrollo en el contexto deportivo (Ng et al., 2011), las cuales están
agrupadas en tres: la competencia, la autonomía y las relaciones, donde la
competencia refiere a la confianza que el individuo tiene para alcanzar estados
deseados, la autonomía es la experiencia de una gran flexibilidad y poca
presión en el momento de realizar acciones, mientras que las relaciones se
definen como una experiencia de cuidado mutuo (Deci & Ryan, 1985). A su
vez, la autonomía tiene tres partes importantes, el locus interno de causalidad
percibido, que apunta a la creencia de la persona de que sus acciones son
iniciadas y reguladas por ella misma, la volición, que refiere a estar inmerso
en una actividad o no sin presión externa y, por último, la elección percibida,
que se origina por la percepción de realizar una decisión flexible. Estudios
anteriores realizados en deportes tradicionales encontraron el poder predictivo
de la satisfacción de las necesidades básicas en el deporte sobre la fortaleza
mental (Li, Martindale & Sun, 2019; Li, Zhang & Zhang, 2019), y de esta
manera, habilitando su impacto en el desempeño del atleta.
Sin
embargo, no hay ningún estudio realizado en Latinoamérica, siendo un área
todavía en desarrollo en esta región, sobre la satisfacción de las necesidades
básicas y su poder predictivo en la fortaleza mental en el ámbito de los Esports
para determinar si este fenómeno también se da en esta área emergente del
deporte. Estudios sobre la temática aquí tratada son de vital importancia
dentro de la psicología deportiva, debido al crecimiento que han tenido en la
última década y el que tendrán en la década que viene (Poulus et al., 2020). A
su vez, comprobar si los fenómenos psicológicos de los deportes tradicionales
también se dan en los deportes electrónicos ayuda a los profesionales a
orientar esfuerzos para aumentar las características psicológicas deseables que
elevan el desempeño deportivo. Por estas razones, el presente estudio tuvo como
objetivo el analizar la relación entre la satisfacción de las necesidades
básicas y la fortaleza mental en jugadores amateurs de esports
residentes Ciudad Autónoma de Buenos Aires y Gran Buenos Aires y determinar si
la satisfacción de las necesidades básicas en el deporte predice la fortaleza
mental en el ámbito de los esports.
MÉTODO
Diseño
El
presente estudio fue correlacional, y de corte transversal.
Participantes
La
muestra fue intencional, donde sobre un total de 480 y debido a criterios de
inclusión (por ejemplo, jugar menos de 20hs semanales) se acabó con un total de
426 jugadores amateurs de esports (85% masculino), con una media de edad de 22
años (D.E = 3.67), residentes de Ciudad autónoma de Buenos Aires (51%) y Gran
Buenos Aires (49%) en Argentina. Sobre su nivel educativo, el 54% de los
participantes tenía estudios secundarios (ISCED 3), un 13% estudios terciarios
(ISCED 5) y un 33% estudios universitarios (ISCED 6). Por otro lado, un 55%
trabajaba, mientras un 45% no lo estaba haciendo en el momento de la
realización de la encuesta. En cuanto a los videojuegos, un 43% jugaba los 7
días a la semana, a la vez que el momento del día que más se jugaba era a la noche
(un 74% de los participantes) y siendo la media de horas de juego de 4.35 horas
por día (D.E = 2.48). Por último, un 57% prefería jugar juegos FPS, mientras el
restante 43% prefería los de tipo MOBA.
Instrumentos
Cuestionario
sociodemográfico:
realizado ad hoc para evaluar características sociodemográficas de los
participantes (como el sexo, la edad, nivel de estudio, etc.) como así también
preferencias sobre los videojuegos (como la cantidad de horas de juego, el tipo
de juego preferido).
Basic
Needs Satisfaction in Sport Scale (BNSSS; Ng et al.,2011): adaptada al
castellano por Pineda-Espejal et al. (2019). Compuesta por 20 ítems, mide las
necesidades básicas que deben ser cubiertas dentro del deporte para facilitar
el bienestar y la determinación a través de cinco dimensiones: la satisfacción
en la competencia (5 ítems), elección percibida (4 ítems), locus de causalidad
interno percibido (IPLOC, 4 ítems), volición (3 ítems) y satisfacción en las
relaciones (5 ítems). Tiene 7 opciones de respuesta de estilo Likert (1 = para
nada cierto; 7 = muy cierto), siendo algunos ítems: “En mi deporte, tengo
oportunidades para elegir libremente”, “Siento que participo en mi
deporte de buena gana” y “Siento que me llevo bien con mis compañeros de
entrenamiento”. Sus propiedades psicométricas han sido evaluadas y
encontradas satisfactorias en varias ocasiones (De Francisco et al., 2018;
Nascimineto Junior et al., 2018). En el presente estudio, la escala arrojó un
alfa de Cronbach que fue de .82 a .85.
Mental
Toughness Index
(MTI; Gucciardi et al., 2015): esta prueba se utiliza para evaluar la fortaleza
mental de los participantes, donde puntajes más altos indican mayor presencia
de la misma. Posee una estructura unifactorial compuesta por 8 ítems con 7
opciones de respuesta de tipo Likert (1 – Totalmente falso para mí, 7 –
Totalmente verdadero para mí). Algunos ejemplos de ítems son: “Creo que en
mi habilidad para alcanzar mis metas”, “Constantemente supero la
adversidad” y “Me esfuerzo por el éxito continuo”. Esta escala ha
sido utilizada en deportes tradicionales (e.g., Madigan & Nicholis, 2017;
Cowden, 2020) dónde se han encontrado buenas propiedades psicométricas en su
utilización. En el presente estudio, la escala presentó un alfa de Cronbach de
.85.
Procedimiento
Los
participantes del presente estudio fueron convocados a través de Internet, por
redes sociales como Facebook, Instagram y Whatsapp, siendo
previamente seleccionados por ser pertenecientes a grupos de jugadores de
deportes electrónicos. A su vez, se designó jugadores amateurs a aquellos que
jugaran entre 20hs y 40hs semanales, ya que los jugadores profesionales
entrenan alrededor de 9hs diarias (45hs semanales) y los jugadores esporádicos
juegan menos de 20hs a la semana (González Caino, 2020a). Luego verificar esto,
se les proporcionó un link de la plataforma Google Forms para realizar
la encuesta
Análisis de datos
Todos los
datos obtenidos fueron analizados utilizando el software Statistical Package
for the Social Sciences (SPSS) de IBM en su versión 25. Se realizaron
análisis descriptivos (media, desvío, mínimo y máximo) para la muestra y las
variables psicológicas, para luego pasar a realizar pruebas inferenciales (t de
Student, correlaciones de Pearson y análisis de regresión múltiple) para
contestar los objetivos propuestos en el estudio.
Consideraciones éticas
El presente estudio fue evaluado y aprobado por la comisión de ética de
la Universidad Argentina de la Empresa (código del proyecto A21S18). Antes de a
poder realizar la encuesta, los participantes debían aceptar un consentimiento
informado, el cual les aseguraba el anonimato, confidencialidad y el uso de los
datos recolectados para fines exclusivamente académicos. Los datos fueron
recogidos entre julio y septiembre del año 2021
RESULTADOS
Como se
puede observar en las Tablas 1 y 2, primero se procedió a calcular las medias,
desvíos típicos, mínimos y máximos de las variables psicológicas, encontrando
en la satisfacción en la competencia el puntaje más alto (M = 26.21, D.E =
4.39) para las Necesidades básicas en el deporte. En la Tabla 1, los resultados
muestran que la fortaleza mental arrojó un puntaje medio de 41.60 (D.E = 6.61)
Tabla
1. Medias,
desviaciones típicas, mínimos y máximos de los puntajes de las dimensiones de
Necesidades básicas en el deporte y fortaleza mental en jugadores amateurs de
deportes electrónicos (n = 426).
Dimensiones |
M |
DE |
MIN |
MAX |
Satisfacción
en la competencia |
26.21 |
4.59 |
5 |
35 |
Elección
percibida |
21.78 |
4.15 |
4 |
28 |
IPLOC |
14.28 |
3.29 |
3 |
21 |
Volición |
14.47 |
2.25 |
3 |
21 |
Satisfacción
en las relaciones |
25.74 |
5.10 |
5 |
35 |
Fortaleza
mental |
41.60 |
6.61 |
8 |
56 |
Nota: IPLOC: locus interno de causalidad percibido
En la Tabla
2, se presentan los resultados obtenidos para los análisis de diferencias de
grupos según el tipo de juego (MOBA – FPS). Estos indicaron diferencias
significativas entre los mismos, donde los jugadores de juegos MOBA obtuvieron
mayores puntajes en ambas variables.
Tabla 2. Diferencias de grupos para Necesidades básicas en el deporte y fortaleza mental según tipo de juego (MOBA – FPS) jugadores amateurs de deportes electrónicos (n = 426).
Dimensiones |
|
N |
Media (DE) |
t (424) |
Satisfacción en la competencia |
MOBA |
183 |
27.47 (3.84) |
5.047** |
FPS |
243 |
25.26 (4.88) |
||
Elección percibida |
MOBA |
183 |
23.19 (3.33) |
6.363** |
FPS |
243 |
20.72 (4.39) |
||
IPLOC |
MOBA |
183 |
14.84 (3.47) |
3.079 * |
FPS |
243 |
13.86 (3.08) |
||
Volición |
MOBA |
183 |
14.80 (2.13) |
2.627 * |
FPS |
243 |
14.22 (2.32) |
||
Satisfacción en las relaciones |
MOBA |
183 |
27.06 (4.65) |
4.738** |
FPS |
243 |
24.74 (5.21) |
||
Fortaleza mental |
MOBA |
183 |
43.63 (6.22) |
2.818 * |
FPS |
243 |
40.82 (6.81) |
* p < .05, ** p < .001 - Nota: IPLOC: locus interno de causalidad percibid, MOBA: Multiplayer Online Battle Arena. FPS: First person shooter
Por otro
lado, las correlaciones encontradas entre las dimensiones de las necesidades
básicas en el deporte y la fortaleza mental fueron estadísticamente
significativas, siendo la correlación más alta entre satisfacción en la
competencia y la fortaleza mental (r = .562, p < .001).
Finalmente,
se realizó un análisis de regresión múltiple colocando a la fortaleza mental
como variable dependiente, y las cinco dimensiones de las necesidades básicas
en el deporte como predictoras. Los resultados indicaron una varianza del 36%,
donde los principales predictores fueron la satisfacción con la competencia (t
= 7.799, β = .378, p < .001), la elección percibida (t = 3.608, β = .187, p
< .001) y la satisfacción en las relaciones (t = 1.977, β = .091, p <
.05).
Tabla 3. Correlaciones entre Necesidades básicas en el deporte y fortaleza mental según tipo de juego (MOBA – FPS) jugadores amateurs de deportes electrónicos (n = 426).
Dimensiones |
Fortaleza mental |
Satisfacción en la competencia |
.562** |
Elección percibida |
.503** |
IPLOC |
.349** |
Volición |
.287** |
Satisfacción en las relaciones |
409** |
* p < .05, ** p < .001 - Nota: IPLOC: locus interno de causalidad percibido
En el
segundo proceso de evaluación se pudo verificar una disminución significativa
de las alteraciones neuropsicológicas, esencialmente, en los mecanismos de la
atención y memoria, siendo que los procesos asociados con las funciones
ejecutivas se mantienen alterados. La figura compleja de Rey corrobora los
datos referentes a las funciones ejecutivas, sobre todo, porque ahora se
presenta una reproducción con menos fallos, pero con un incremento en el tiempo
de ejecución, aunque es importante indagar sobre en cuál de los hemisferios
incide los déficits funcionales de las acciones ejecutivas. Referente a la regulación emocional
posoperatoria se verificó una extinción de los síntomas de ansiedad y de los
niveles de estrés, pero la depresión mantuvo sus altos niveles de severidad
con respecto a su manifestación clínica.
DISCUSIÓN
El presente
estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre la satisfacción de las
necesidades en el deporte y la fortaleza mental, y determinar que dimensiones
de las necesidades básicas predicen la fortaleza mental en jugadores amateurs
de esports de CABA y GBA.
Los
puntajes de la satisfacción de las necesidades básicas encontrados en jugadores
de esports, son semejantes a los reportados en otros estudios de
deportes tradicionales, siendo la competencia y la elección percibida las
dimensiones con puntajes más altos (Reinboth & Duda, 2006). A su vez, los
niveles de fortaleza mental encontrados en este estudio también son similares a
estudios anteriores en jugadores de esports argentinos (González Caino,
2020b). En el caso de las diferencias según el juego de elección, los jugadores
de MOBA demostraron puntajes más altos tanto en la satisfacción de las
necesidades básicas como en los puntajes de fortaleza mental. Esto puede ser
entendido por las particularidades que poseen los juegos de este estilo, donde
las partidas más largas exigen niveles de fortaleza mentales más altos, y que,
a su vez, tengan un impacto en la satisfacción de sus necesidades psicológicas
(Zeiger & Zeiger, 2018, Poulus et al.,2020,) Estas partidas empiezan con
una estrategia planteada, la cual debe ser dinámica y adaptarse a las
circunstancias que van sucediendo, con lo cual la relación con los pares es
fundamental, y en donde el sentido de autonomía y competencia también prima.
Estando en un contexto favorable, la percepción de la propia competencia
aumenta (Carpentier & Mageau, 2016) al igual que la autonomía para la toma
de decisiones (Hung Chen & Wu, 2016), lo cual impacta en la fortaleza
mental.
La relación
y capacidad de predicción de la satisfacción de las necesidades básicas sobre
la fortaleza mental está bien establecida dentro de los deportes tradicionales
(Mahoney et al, 2014; Li, Martindale, & Sun, 2019). Sin embargo, el
presente estudio ha encontrado resultados similares, donde la satisfacción de
la competencia y la elección percibida de los jugadores dan lugar a una mayor
fortaleza mental (Jin & Kim, 2017). Es probable que, debido a la naturaleza
de la fortaleza mental, la satisfacción de un deseo de mostrarse competente, al
igual que una autonomía para la toma de decisiones dentro del juego, impacten
directamente en ella, facilitando el estado de control de situaciones de estrés
dentro de la partida, al igual que el foco en el ganar el encuentro.
El presente
estudio presenta una serie de limitaciones que deben ser tenidas en cuenta. El
muestreo de tipo online con autoinformes, al igual que su carácter intencional,
presenta algunas objeciones, como la incapacidad de generalización de estos
resultados, el control sobre los participantes o el desbalanceo entre la
cantidad de participantes hombres y mujeres en el mismo. Futuros estudios
deberían utilizar otro tipo de métodos y muestreo, al igual que jugadores
profesionales de deportes electrónicos, y determinar si los resultados
encontrados en este estudio se dan también en esa categoría. A su vez, el
estudio de las variables psicológicas de los deportes tradicionales dentro de
los deportes electrónicos debe continuar, y de esta manera, analizar si resultados
encontrados en otros deportes se replican en este nuevo, y en qué medida.
Estudios longitudinales para determinar la estabilidad de las variables
psicológicas dentro de este deporte, tomando en cuenta sus particularidades,
también aportarían al desarrollo del área.
Este
trabajo aporta evidencia empírica en un área que está todavía en desarrollo y
en su temprana juventud, la psicología de los esports. El avance de esta
área puede generar nuevas intervenciones especializadas en este tipo de
deportistas y profesionales del área, por ejemplo, disminuyendo el estrés (Leis
& Lautenbach, 2020), trabajando con las estrategias de afrontamiento
(Poulus et al., 2020) o en la regulación emocional (Kou & Gui, 2020), y de
esta manera apuntar a mejorar el desempeño deportivo en las partidas de esports.
La fortaleza mental es una variable muy importante para el éxito deportivo.
Psicólogos y coachs de esports pueden utilizar estos resultados
para concentrarse en métodos para aumentar la fortaleza mental, como, por
ejemplo, aportando en la satisfacción de necesidades como la competencia y
percepción de elección, y de esta manera, aumentar la probabilidad de éxito en
partidas profesionales
ORCID
Pablo
Christian González Caino: https://orcid.org/0000-0003-2387-5777
CONTRIBUCIÓN
DE LOS AUTORES
Pablo Christian González Caino: Investigación,
Metodología, Análisis formal, Redacción - Revisión y edición
FUENTE DE FINANCIAMIENTO
El presente estudio fue autofinanciado.
CONFLICTO DE INTERESES
El autor expresa
que no hubo conflictos de intereses al recoger los datos, analizar la
información ni redactar el manuscrito.
AGRADECIMIENTOS
No aplica.
PROCESO
DE REVISIÓN
Este estudio ha
sido revisado por dos pares externos en modalidad de doble ciego (Marta
Borrueco, y otros dos revisores). El editor encargado fue David Villarreal-Zegarra. El proceso de revisión se encuentra como
material suplementario 1.
DECLARACIÓN
DE DISPONIBILIDAD DE DATOS
No aplica.
DESCARGO
DE RESPONSABILIDAD
Los autores son responsables de todas las
afirmaciones realizadas en este artículo.
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